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맥,아이폰개발 RSS Icon ATOM Icon 2014/12/15 14:15 박동규
- Raywenderlich

http://www.raywenderlich.com/74438/swift-tutorial-a-quick-start


2014/12/15 14:15 2014/12/15 14:15
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우주의 역사-우리말 더빙

분류없음 RSS Icon ATOM Icon 2014/12/15 11:31 박동규
우주의 역사 - 우리말 더빙

2014/12/15 11:31 2014/12/15 11:31
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그때 가을 생각이 나네요.
2014/11/26 11:12 2014/11/26 11:12
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1. Unity의 선형보간기능에 대한 튜토리얼 2

이제 튜토리얼 1에 이어 유니티의 Mathf.Lerp()를 이용한 애니메이션에 대해 알아보자

튜토리얼 1의 3rd Try 부분을 uncomment 하자.



public float t=0.0f;
public float minimum = 0.0f;
public float maximum = 200.0f;
public float duration = 1.0f;
void Update () {
t += Time.deltaTime / duration;
transform.position = new Vector3(Mathf.Lerp(minimum, maximum, t), 0, 0);
}

t += Time.deltaTime; 은 이 스크립트의 실행 후 경과한 시간(deltaTime)을 누적계산하는 기능으로 t가 0에서 점차 증가하는 값이 될것이다.
이때 Time.deltaTime/1을 하게되면 아무런 변화가 없으나 Time.deltaTime/10.0f 를 하게 되면 deltaTime의 값이 1/10로 줄어들어서 결과적으로 1초 동안의 변화를 10초동안 서서히 이루게 된다.

이를 위해서 public 외부 변수로 duration을 선언하고 이 값을 1.0으로 두었다. 이제 이 스크립트를 실행해보자.


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이 오브젝트는 (0,0,0) 좌표에서 (200.0, 0,0)좌표까지 1초동안 이동한다.

이제 Inspector창에서 이 duration 값을 10으로 수정해 보자

사용자 삽입 이미지


이제 cube의 움직임이 상당히 느려졌음을 볼 수 있다.
duration값을 100으로 한다면 더욱 느리게 움직이는 것을 볼 수 있다.
또한 t값이 변하는 것도 관찰할 수 있다.
사용자 삽입 이미지

이제 cube는 (0,0,0) 좌표에서 (200.0, 0,0)좌표까지 100초동안 이동한다.




2014/11/25 16:55 2014/11/25 16:55
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1. 유니티의 Mathf.Lerp() 함수에 대해 알아보는 튜토리얼 소스



2. 스크린 샷

사용자 삽입 이미지


3. Linear interpolation이란?

Linear interpolation이란 선형보간으로 변역할 수 있는데 컴퓨터 그래픽이나 이산수학에서 사용하는 용어이다. 예를들어 두 개의 값 a, b가 있을 경우 lerp(a,b,t) = (1-t)a + bt 형태의 선형함수를 일컫는다.
lerp 함수는 다음과 같이 정의할 수도 있다.
float lerp(float a, float b, float t)
{ 
	return a + (b - a) * t;  // return a float
}
이 함수에서 t=0인 경우 리턴값은 a가 되고 t=1인 경우 리턴값은 b가 된다.
만일 t = 0.5인 경우 리턴하는 값은 (a+b)*0.5가 되어 a,b의 중간값이된다.
t가 0에서 1사이를 이동하는 경우 리턴값은 a에서 b사이의 선형보간된 값이 된다.

즉, t가 0.1인 경우 0.9*a+0.1*b와 같이 a값의 가중치가 0.9, b값의 가중치가 0.1인 값인데 이 t 값이 점차 1에 가까와질 경우, 다음그림과 같이 start에서 finish로 그 값이 이동하게 된다. 이와 같이 값의 변화가 직선을 따라 이동하므로 선형보간이라는 이름을 사용한다.
사용자 삽입 이미지


[출처 : http://www.blueraja.com/blog/404/how-to-use-unity-3ds-linear-interpolation-vector3-lerp-correctly]


4. Mathf.Lerp 테스트하기

위의 유니티 프로젝트 파일을 다운 받아서 유니티에서 실행한다.
이 유니티 프로젝트 파일의 LerpTest.cs 스크립트 파일을 실행해보자.
이 스크립트의 10-15라인을 uncomment(윈도에서는 영역 선택 후 Ctrl+Alt+C)하여 보자.
다음과 같은 스크립트를 볼 수 있다.


void Start () {
float n1 = Mathf.Lerp(0, 100, 0.5f);
Debug.Log("n1 = "+n1);
float n2 = Mathf.Lerp(0, 100, 0.9f);
Debug.Log("n2 = "+n2);
}

위의 스크립트에서 Mathf.Lerp(0, 100, 0.5f) 함수를 보자. 0은 start값, 100은 finish 값
0.5f는 파라메터인데 이 함수는 0+(100-0)*0.5를 값인 50을 반환한다.
아래의 n2 = Mathf.Lerp(0, 100, 0.9f); 역시 위의 Lerp 함수에 적용하면 0+(100-0)*0.9가 되어 90을 반환한다. 이제 이 스크립트를 저장하고 scene을 실행해 보자.


unity의 콘솔에는 다음과 같은 결과가 나올 것이다.


사용자 삽입 이미지


이제 float n1 = Mathf.Lerp(0, 100, 0.5f);을 float n1 = Mathf.Lerp(0, 200, 0.5f);으로
수정해 보자. 값이 예상되는가?
그렇다 결과는 100이 된다


사용자 삽입 이미지


5. 애니메이션에 적용시키기

이제 41-50 line을 comment하고 1st Try가 있는 18-21 라인을 uncomment시켜서 실행해 보자.


// 1st Try
void Update () {
// Time.time 은 게임시작 후 경과된 시간을 출력
Debug.Log("Time.time = "+Time.time);
}

이 업데이트 합수는 매 프레임이 갱신될때마다 호출되는데 Time.time 을 출력하면 이 스크립트를 포함한 장면이 실행된 후의 경과한 시간을 출력한다.
즉, 콘솔창으로부터 다음과 같은 결과를 얻을 수 있다.
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이제 1st Try 코드를 cumment하고 2nd Try를 uncomment하자

// 2nd Try
public float minimum = 0.0f;
public float maximum = 20.0f;

void Update () {
transform.position = new Vector3(Mathf.Lerp(minimum, maximum, Time.time), 0, 0);
}

이 코드는 객체의 위치중에서 x 값을 0.0에서 20.0까지의 0.0-1.0초의 시간동안 이동시키는 코드이다. Time.time 값은 1.0보다 커지지만, 결과는 0.0에서 1.0초 동안에만 움직인다.
즉 [0.0-1.0]사이의 한정된 구간에서만 변하는 것이 Mathf.Lerp 함수이다. 이것을 clamp라고 한다.

이 기능을 다양한 애니메이션에서 유용하게 사용할 수 있다.
2014/11/25 15:54 2014/11/25 15:54
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2014년 봄 한국정보과학회 포스트 논문입니다.

제목 : 스마트폰 어플리케이션 이용정보 시각화 기법
저자 : 박동규, 김성관, 이도훈, 조환규

요 약

스마트폰 이용자는 최근 2-3년간 급격하게 증가하여 20137월 기준으로 국내에서는 3,595만명의 이용자를 확보하였다. 이에 따라 앱스토어를 비롯한 온라인 마켓스토어의 활성화 및 새로운 시장변화와 실생활의 큰 변화를 가져왔다. 본 논문에서는 국내 스마트폰 이용자의 안드로이드 폰 사용자를 대상으로 실 기기에서 다운받은 어플리케이션을 통하여 분석한 어플리케이션의 사용시간과 사용횟수등 어플리케이션 이용 정보를 기반으로 실 사용시간과 이용패턴을 분석하고 그 시각화 결과를 제시하고자 한다.


 1. 서 론

스마트폰의 급격한 보급으로 인하여 우리사회의 사회, 경제, 문화 분야뿐만 아니라 미디어, 관광, 쇼핑, 금융 등의 여러 분야에서 많은 변화를 가져오고 있다. 특히 스마트폰은 iOS의 앱스토어와 AndroidGoogle Play로 대표되는 온라인 오픈마켓을 통하여 사용자들이 자신이 원하는 어플리케이션을 다운로드 받은 후 이용할 수 있다는 편리성으로 인하여 새로운 온라인 소프트웨어 생태계를 창출하게 되었다[1].

국내 스마트폰 이용자는 200911월 아이폰의 출시 이후 동년 1278만명의 이용자를 확보하였는데, 이후 201010530만명으로 급격하게 증가하였으며, 201282,997만명을 넘어 20137월 기준으로 3,595만명가량의 이용자를 보유하게 되었다[2-4].

스마트폰 사용자의 사용 패턴을 분석하고 파악하는 것은 스마트폰 디바이스의 개발, 마케팅, 스마트폰 어플리케이션 기획 등 다양한 분야에서 매우 중요한 기초 자료가 된다[1,5].

2. 스마트폰 기기상의 어플리케이션 분석 방법

스마트폰 사용자의 사용 패턴을 분석하고 조사하는 방법으로 본 조사에서는 실 기기를 이용하였으며, 실 기기에서 사용되고 있는 총 사용시간을 측정하는 방식으로 조사하였다. 사용 어플리케이션은 안드로이드 용 넌얼마나쓰니-스마트폰 사용시간/패턴분석 중독방지기능어플리케이션을 이용하였다[5].

이 어플리케이션을 통하여 사용자의 이용정보를 얻기 위하여 사용자로부터 앱의 사용시간과 앱의 목록 정보에 대한 스마트폰 사용정보 이용동의를 얻었으며, 사용자의 성, 연령, 직업에 관한 정보는 선택적으로 이용동의를 얻었다. 스마트폰 어플리케이션의 이용횟수와 이용시간 정보는 안드로이드 디바이스의 화면상에 나타난 어플리케이션의 사용시간 분석을 통해 수집하였다[5].

조사에 사용된 어플리케이션은 201431일 현재 약 26,518회 다운로드 되었으며, 매일 사용하는 사용자수는 평균 11,000명 가량이다. 실 기기를 통한 어플리케이션 이용 패턴은 기존의 설문조사 방식과는 달리 사용자의 정확한 사용패턴을 분석할 수 있는 매우 신뢰성 있는 방법이다.

2.1 스마트폰 일일 사용량 분석

실기기상에서 측정한 스마트폰의 평균사용시간은 2014210일부터 ~ 321일사이의 사용량 조사결과 이용대상 사용자의 일일 평균사용시간은 4시간 17분으로 조사되었다.

스마트의 어플리케이션 사용시간을 측정한 결과 카카오톡”,“라인과 같은 커뮤니케이션 카테고리의 어플리케이션을 가장 오래(3347) 사용하는 것으로 나타났으며, 다음으로 및 네이버, 다음과 같은 포털 및 검색서비스를 오래 사용하는 것으로 나타났다(3159). 포털 서비스 다음으로는 카카오 스토리와 페이스 북, 다음 카페와 같은 SNS서비스를 많이 이용하는 것으로 나타났으며(2759), 게임 카테고리 어플리케이션의 하루 평균 이용시간은 약 23분 가량으로 나타났다.


- 이하 생략

Paper(PDF file)




2014/11/21 17:19 2014/11/21 17:19
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2014년 11월 11일 서울 논현동 리츠칼튼 호텔에서 개최된 Korea Linux Forum 2014의 강연자료를 올립니다.

1. 강연장 풍경

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2. 강의자료 Slide




2014/11/20 16:32 2014/11/20 16:32
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2014년 4학년 학생들의 졸업작품 슬라이드 자료를 올립니다.




이재현 학생팀

백권철, 윤현덕 팀

손진한, 박주경 팀

2014/11/18 14:25 2014/11/18 14:25
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모바일 어플리케이션 이용패턴 분석 시스템의 설계와 구현

저자 : 박동규· 김성관

A Design and Implementation of Mobile Application Usage Pattern Analysis System

  

요 약

모바일 어플리케이션 시장은 지난 수년간 급속하게 확장되어 왔다. 이 논문에서는 모바일 디바이스의 이벤트 로그를 추적하여 스마트폰 어플리케이션의 사용량을 조사하는 기법을 제안하고 구현하였다. 이 시스템은 클라이언트 시스템과 사용성 분석 서버 시스템을 통하여 스마트폰 사용량에 대한 분석을 시도하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 안드로이드 운영체제가 탑재된 디바이스에서 사용성 분석 플랫폼을 구현하였다. 또한, 분석 서버 시스템을 이용하여 47,000여명의 사용자 정보와 사용자의 앱 사용 정보를 실시간으로 수집하였다. 본 논문에서 우리는 대규모의 사용자 정보를 기반으로 하여 스마트폰의 사용 패턴과 사용 정보를 연구하였으며, 사용자를 위한 편리한 사용패턴 가시화 기능을 구현하였다.


ABSTRACT

Mobile applications are software systems running on handheld devices, such as smartphones, PDAs, tablets and so on. The market of mobile application has rapidly expanded in the past few years. In this paper, we present a novel approach to track smartphone application usage from a event logs on the mobile device and analyzed both on client system and usage analysis server. We implemented our client system on Android device based usage analytics platform. Based on the analysis server system, we obtained over 47,000 user base, and we get the user's app usage informations on realtime. In this paper, we describe a large scale deployment-based research for a smartphone usage patterns and usage information visualization techniques.

 

키워드 : 스마트폰, 사용 패턴, 사용자 분석, 모바일 어플리케이션, 앱 사용성 분석

Key word : Smartphone, Usage pattern, User analysis, Mobile application, App usage analysis


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2014년 9월 한국정보통신학회 논문 전문 개제

논문 pdf 파일


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2014/10/22 10:31 2014/10/22 10:31
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학은 지난 수 천년간 인류의 지식을 확장시키는데 많은 기여를 해 왔다. 우리나라의 경우 이러한 역할과 함께 지난 50여년에 걸쳐 경제성장을 위한 바탕이 되는 우수한 인력배출의 중심이 되어왔다. 우리나라의 경우 이러한 중요한 역할을 담당해온 대학의 수 지난 15년간 급격하게 증가하였는데 반해 대학에 진학하는 학생의 수는 점차 감소하고 있다. 2010년 국회과학기술위원회의 자료에 의하면 우리나라 대학은 국공립대 50, 사립대 295교로 전체 345교이며, 학생 수는 국공립대 368천 명, 사립대 1626천 명으로 전체 1994천 명이다. 1995년 현황과 비교해 볼 때 대학 수는 41(13.5%) 늘었고, 학생 수는 577천 명(40.7%) 늘었다.

은 시간에 대학의 수와 정원이 급격하게 증가한 것은 대학의 학문의 보고로 인식하고 진지하게 학문을 하고자 하는 인력수요가 늘었다기 보다는 대학졸업장이라는 스펙을 한국사외의 사회인으로서의 기초적인 자격요건으로 인식되는 전반적인 사회적인 분위기 때문으로 볼 수 있다.

2011OECD 자료에 의하면 한국은 지난 50년간 대학진학률이 10%미만상태에서 71%까지 올라가 세계에서 대학진학 상승률이 가장 높은 나라로 발표되었다. 불행하게도 세계적으로 유래가 없을 정도의 높은 대학진학 상승률에도 불구하고 대학의 역할과 외부의 평가는 그다지 호의적이지 못하다.

학에 진학하는 학생들은 매년 높은 등록금과 많은 시간을 학문탐구에 투자하고 있으나 많은 이들이 사회에 진출한 후에 만나게 되는 것은 낮은 수준의 취업률이라는 벽과 학자금 대출금 상환이라는 굴레이다. 그렇다면 현재 교육부에서 추진하는 고졸 취업을 장려하여 대학 진학률을 떨어뜨리고, 이른바 하위’ 15%의 대학을 강제 퇴출시켜서 대학 졸업자를 줄이는 것이 대한이 될 수 있을 것인가?

, 문제가 되는 대학 수의 증가와 신입생 수의 증원은 전적으로 교육부의 인허가로 인해 발생한 문제라는 점에서 본다면 일차적인 책임을 교육부가 지고 대학의 퇴출시 빚어지게 될 부작용을 최소화 하는 정책을 펴야할 것이다. 둘째, 대학은 교육부의 정책을 일방적으로 따라야 하는 부속조직이 아니라는 점을 명확히 밝혀야 한다. 대학의 지원업무를 추진하는 교육부는 급격히 관료화되어 대학의 자율성을 존중하고 지원하기 보다는 자신들의 정책에 대학을 끼워넣고 있다. 또한, 대학은 아무런 자율성도 가지지 못한 채 교육부의 정책을 무비판적으로 추종하는 상황을 벗어나야 한다.

학의 졸업자 수를 줄이는 것은 장기적으로 필요한 정책이라고 할 수 있으나 무리한 퇴출정책은 또 다른 부작용을 낳을 수 밖에 없다는 점에서 매우 단기적인 처방일 수 밖에 없다. 우리사회는 높은 수준의 학문적 통찰과 경험을 가진 훌륭한 인성의 대학졸업자를 원하고 있으며, 이러한 수요는 절대 감소하지 않을 것이다.

라서 장기적인 관점에서 대학은 자율적으로 학문탐구라는 본연의 기능을 강화시키고, 다양한 실험을 통해 추진해야하며, 오랜 시간이 걸리겠지만 학문이라는 거대한 나무가 뿌리를 내릴 수 있도록 장기적인 관점에서 기다리고 지원해야만 한국의 대학이 건강하고 발전적으로 성장할 수 있을 것이다.


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2014/10/22 10:25 2014/10/22 10:25
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